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KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

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KITSERVER PS2-PSP  VER PES - WE    LAB SST  Empty KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

Post by ROBIMEX2002 2012-10-27, 10:14 am

[size=200] KITSERVER PS2 LAB SST [/size]

desde el PES05 y we10 comenzo ah decaer el numero de licensias para el PES oh Winning de la negrita ,durante entonces y ah las
versiones siguientes de estas siempre se tuvo algo de sana envidia ah lo que habia en PC por Juce y Robbie mas en PS2 ,PSPno podemos alterar y reprogramar ello como en una PC ,entonces nace el ingenio y ganas que puedas tener para llevar tamaña empresa se consiguio el relinkeo de kits para medio llevar ello,peor ya era hora de ir ah mas y el "Mejor grupo de edicion de la historia de PS2 "Solo Stars Team " llevo ello acabo no con la consigan de tirarnos loas por ello ,sino con la de disfrutar el juego lo mas posible y darle un toque de originalidad ah nuestro trabajos y aprovecharlos ?? :

"En este primer caso recurrimos ah la necesidad de tener + kits en ese entonces vinotinto ,pitada ,etc un crack y mejor compañero habian mostrado sus templates ah la comunidad y se adaptaban kits pero no habia donde colocaros todos ,tantos kits de altisima calidad estaban siendo desperdiciados y se se fue por ello .


HERRAMIENTAS :

DKZ STUDIO
GGS Studio
HEX Workshop
SST game (Para ver el funcionamiento de ello )

[size=150]1.- PRIMER PASO "Busqueda" [/size]


Para esta version utilizare el PES2012 PS2 Para nuevas versiones y el jleague 07 para versiones aplicables hasta el PES2010

KITSERVER 2011-2012

-Del PES2012 original abrimos el SLES_556.58 con el hex editor -- vamos ah enseñar la forma de buscar patrones de bins en este caso los de KITS -- estan en el 0_text y empiezan en el unknow_06445 por lo tanto el codigo de busqueda seria :

6445-- ah hex ---2D19 y el 0_TEXT es 0100:

Para todo AFS :

0_TEXT --- 0100
X_TEXT --- 0300 (S_TEXT,Q_TEXT,M_TEXT,ETC)
0_SOUND -- 0000
X_SOUND -- 0200 (S_SOUND,Q_SOUND,I_SOUND,ETC)
OVER -- 0400

-Entonces buscamos el codigo "2D190100" Para el PES 2012 PS2 para otras versiones localiza el unknow inicial de kits
y pasalo ah su codigo HEX y buscaros en el ejecutable .


-Menu edit -FIND-tipeamos 2D190100

KITSERVER PS2-PSP  VER PES - WE    LAB SST  2uhojlv

-Estando en la posicion que marca el bin nos fijamos que os esta acompañado del sgte codigo :

"2E190100"

Si convertimos el numero Hexadecimal 2E19 ah decimal nos da 6446 que quiere decir ello ?

"PS QUE EL SISTEMA OH LA CARGA D KITS DEL JUEGO ESTA ASOCIADO AH 2 unknows Consecutivos"

Por lo tanto si tu quieres mover ello ,solo necesitas cambiar ello ya se dentro del AFS oh ah otros y es ah donde apunta el Kitserver ,para el CORRECTO FUNCIONAMIENTO DE ELLO debeis hacerlo hacia el X_SOUND (S_SOUND,Q_SOUND,I_SOUND,M_SOUND,ETC).

Para ello PATCHMARKER novato oh de experiencia debes hacerlo en el lugar preciso -pensando en un parche al estilo
"Solo Stars Team "

-Abrimos nuestra iso default del PES 2012 con el DKZ STUDIO y abrimos el archivo de idioma en este caso el S_SOUND
vamos ah la ultima pagina y vemos que tiene 6715 unknows y por ejemplo el I_SOUND 6594 entonces reservamos espacio para tener algo similar al SST para colocar el contenido que queramos ..

-Observemos una ISO del SST 2012

KITSERVER PS2-PSP  VER PES - WE    LAB SST  S1tikz

Marco el Unknow_06427 ,robi entonces linkeamos al 6427 del S_SOUND ? NO , es el 6427 Pero de la pagina 14 ,lo que realmente seria el Unknow_013427 del S_SOUND ¿Robi pero porque del unknow_06715 final del S_SOUND al 13427 ,porque no antes ,eso depende de vosotros ,en este caso el SST no solo Tuvo un kitserver sino tambien un facerver,stadium server Y ETC cosas mas.


Pero como agregamos esa cantidad de bins al S_SOUND ?

Puedes hacer lo sgte :

--Abres tu 0_TEXT y exportar todos los bins ah una carpeta ,luego renombras oh envias tal como esta sobre el s_sound con la opcion que aparece en el menu de tareas comunes del DKZ de importar carpeta sobre un AFS abierto y guardas tu nuevo S_SOUND para tu AFS SERVER jeje,ahora recomendacion :

"Orden correcto-como llevar ello ,si os fijais en el SST os tenemos 6999 Archivos adx ,si colocamos los archivos del 0_text encima habria un problema en calcular la posicion inicial respecto del unknow en mension ,pero esto depende de uno para una busqueda y sustitucion mas sencilla .¿robi porque en el SST2012 no inicia en unknow_06445.str ?para mantener un orden y
ps hubiera sido asi ,si estuvieramos ante un nuevo juego ? yo considero mejor el curro hecho por konami el 2011 que al de
la version 2012 por tal usamos nuestra base del 2011 para tener un patch ah full ah 1 semana y media de salido el 2012,antes que cualquier of record? `por ello al 6427 ,cuando salga el 2013 os verais que os lo que prefieres (cosa vuestra)."


Finalizamos cambiando la direccion de carga de kits

ejemplo SST2012:

KITSERVER PS2-PSP  VER PES - WE    LAB SST  1xxt81


[size=150]2.-PASO Licensias 3D [/size]

Bueno acabamos de cambiar la direccion ahora toca la parte de direccionar las licensias 3D :

"En versiones anteriores al 2010 las licensias 3D se encontraban en el SLES oh ejecutable apartir del 2011 como os adelante en la ultima version del jleague cambiaron al 0_text (mejor aun konami !!!jejeje)

En el 2012 el unknow_06270 es el bin referente ah estas ,para editarlo exportamos el unknow citado y cargamos con el hex workshop :


KITSERVER PS2-PSP  VER PES - WE    LAB SST  296n87o

Explicare un poco la idea y el sistema del bin -respecto ah los kits que cargan en el AFS :

KITSERVER PS2-PSP  VER PES - WE    LAB SST  3163i8m

EH seleccionado ese par de bytes que en decimal marca 400 ??,que significa ello ,es el tamaño de bytes que carga el bin apartir del offset 32 ,ahora esto es importante para adicionar licensias ,como ?

-Nos situamos en el final del bin --click derecho -opcion insertar bytes para este ejemplo damos 400

KITSERVER PS2-PSP  VER PES - WE    LAB SST  2u3ywio

-Vemos los bytes adicionados

KITSERVER PS2-PSP  VER PES - WE    LAB SST  2i7wbb5

CTRL +S Guardamos -- Ahora ya os teneis mas espacio para licensias 3D ,pero aun no termina la activacion de estas ? falta
aumentar la carga del tamaño de bytes ,como ?

Habemos añadido 400 y ahora el bin tiene 832 bytes -la carga de estos inicia desde el offset 32 :

[size=150] 832-32=800 ---ah hexadecimal --- 2003[/size]

El cual debemos tipear en el par de bytes que nos indica el tamaño de carga del bin

KITSERVER PS2-PSP  VER PES - WE    LAB SST  20rsfpv

Ahora si CTRL +S y si queremos añadir una licensia debemos ir en el primer espacio vacio y añadir un codigo id 3d DE UN EQUIPO
SIN LICENSIA por ejemplo el ID del ARSENAL 4300 (Decimal 67) y ya tiene licensia 3D .pero en que unknow?


"Para ello usamos la sgte idea y posterior formula :"

Las licensias empiezan en el offset 48 ,cada licensia maneja 2 bytes por ID de equipo,podemos desprender lo sgte:

Para el pes 2012 default

-offset 48 --unknow_06445
-offset 50 --unknow_06457
-offset 52 --unknow-06469
-offset 54 --unknow-06481
-
-
-


-Ley General para encontrar el kit de una licensia 3D :


(offset inicial - 48)x6 + unknow_06445 = unknow licensia (para el pes2012 Default)

ejemplo como iniciamos con el ejemplo con el Arsenal :

KITSERVER PS2-PSP  VER PES - WE    LAB SST  If8obo

El id del Arsenal inicia en el offset 426 entonces aplicamos la ley general

(426-48)x6 + unknow_006445=unknow_08713 licensia de Arsenal para el ejemplo

EN caso del SST es

(offset inicial - 48)x6 + unknow_13427= unknow licensia (para el SST Team)



NOTA:Robi pero en el mapa AFS del SSTn o poneis asi ?, "Recordad el acomodo personal para la busqueda con el GGS "


En general Personalizando tu KITSERVER :

[size=150](offset inicial - 48)x 6 + ( Unknow inicial )= Unknow licensia [/size]

Para otras versiones :

-----loading------------


[size=150]3.-PASO Activacion 3D en BIN CONFIGURACION [/size]

Para terminar esto procedemos ah completar la activacion de la licensia en el bin de configuracion de kits :

PES 2012 DEFAULT ----UNKnow_00058 -- 0_TEXT
PES 2012 SST ----UNKnow_00040 -- S_TEXT

------------------------------------

[size=150] LICENSIADO POR CREATIVE COMMONS[/size]



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Post by Briguns_carp 2012-11-02, 4:27 pm

como ya lo dijeste en otro lado este pes 13 es el peor de todos pero con esto se podria dejar muy bueno exelente
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Post by Mati_metalero 2012-11-02, 5:54 pm

No vi que ya los habías posteado acá los tutoriales wtf.
Gracias por aportar! +1
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Post by fabrytatengue 2013-04-18, 12:42 pm

muy bueno
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Post by The Cuervo 2017-10-04, 11:40 pm

Esto sirve para el pes6?
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